Az elmém északi pokla – Hellblade: Senua áldozata játékkritika

A Ninja Theory a DMC Devil May Cry után visszatért a gaming világba és nagyot durrantott az indie „AAA” Hellblade: Senua áldozatával. Ez inkább hasonlítható a stúdió egyik előző, Enslaved: Odyssey to the West játékához, de azzal semmi baj nincs, sőt, ha egy személyes interaktív élményre van szükséged, ami enyhén véres, atmoszférájával teljesen megragadó és, nem mellékesen, mitológiai közegekben jársz, akkor ez az idei legjobban kiadott 30 eurója.

Kezdem azzal, hogy ha egy végtelenségig újrajátszható, noobfag-chatlavinájú multiplayer meccseknél kezdődnek és érnek véget a videójátékok, akkor GG WP, de ez nem a te inged. Ha viszont hajlandó vagy befektetni egy egyedi élménybe, és ezzel a befektetéssel bátorítani a gyártókat, hogy több ilyet, még ilyet, akkor lehet a cikk végéig skippelni, megnézni az előzetest, majd kopasztani a Steam/ Playstation Online pénztárcákat.

Akkor a lényeg: Senua egy kelta harcosnő az alvilág vizein evez (a játék itt nyit) és Hella istennőt keresi, akin keresztül elveszett szerelmét, Dilliont próbálná megmenteni/ visszaszerezni. Ezért végig kell menjen más skandináv istenségeken, szörnyeken, majd számos személyes megpróbáltatáson, mint egy igazi eposzi hős. Csak, amint az első 10 (vagy akár egy) percből megtudjuk, főszereplőnk pszichózisos, a játék világában ellepte a „sötétség”. Tehát hangokat hall, a körülötte látható, formálódó világ az ő aktuális állapotaitól függ. Az út elején egy lineárisabb premisszát kapunk valamennyire tisztán körülhatárolt háttértörténetekkel Senua családját, szeretteit illetően, viszont minél jobban belemélyülünk az északi mitológia alvilágában, minél több a szörny, ezekkel párhuzamosan egyre sötétebbnek bizonyul mindez. Viszont ahhoz, hogy ezeket a múltbeli rejtélyeket fel tudja maga előtt fedni, az általa kialakított mítoszi világban, a történteket tükröző fizikai trauma is éri főhősünket.

Amint az előző összegzés is jelzi, a játék pár percen belül bevonz a világába és szépen össze is zavar, mivel egyre kevésbé tudod eldönteni, pontosan mi miért, hol, kivel történik, csak az biztos, hogy nem hiába a skandináv alvilág a játék választott közege, hiszen Senua múltja, küldetése kötődik az északi emberekhez. Teljesen mindent a gúnyosan suttogó, pánikolva visító, nyugodtsággal visszaigazoló hangok, a múltba visszavezető flashback jelenetek és a külső történések összerakásával lehet kigöbözni. Egy biztos, és ezt a játékban is erősen kiemelik: a legnagyobb csatákat az elmében vívják.

hellbladeval

Amíg minden általam felsorolt koncepció szép, jó, potenciállal bír, ez mégis egy videójáték. Szóval pixeles-e a falevél árnyékától besötétült fűszálon futó vízcsepp? Megy-e a 60 FPS legalább emberi agy által feldolgozhatatlan többszörösével? És mennyire jó piszkos casual kontroller nélkül? Ezen kérdésekre a rövid válaszok: Nagyon jól néz ki, főleg PC-n, kb. stabil 30 FPS-sel futott, és teljes mértékben kontroller használatát ajánlom (én pl. egy USB-s Xbox 360-asat használok).

Komolyabban, s jobban kifejtve a látványt, gyönyörű a játék tetőtől talpig. A ritka zöld, élettel teli tájak festőiek, életet sugároznak, szinte paradicsomi érzetet sugároznak, viszont a gyakori komor, szürke, piszkos, élettelen mezők, hegyoldalak, tengerpartok egyből halált sugároznak. És az ezek közötti átmenetek, a főszereplő állapotváltozásaitól függően, akár pár másodpercesek is lehetnek. Ezen kívül, az istenségek és szörnyek dizájnjai a God of War játékokat is simán megszégyenítik. Az egyszerűbb, kaszabolásra váró alvilági katonákon látszik, hogy emberek lehettek valamikor, viszont a főbb ellenségek valaki (khm, Senua) legrosszabb rémálmai megtestesített képei. Külön tapsot érdemelnek a klasszikus mitológiákhoz hű félig állat-, félig emberszerű alvilági lényei.

De a látványért szóló vastapsot Senua karakterdizájnerei, animátorai és az őt játszó színésznő kapják. A Mass Effect Andromeda mögött álló csapat heti nyolc különórára járhatna a Ninja Theory csapatához arckifejezések és testmozgás-animálás témában. Senua kézmozgása, apró sántítása egy esés, vagy esetén után, vízszintes szemmozgása parásabb időkben, az összevicsorított fogai, minden ami testbeszéd, az átadja a jelenlegi lelki állapotát. Így kell karaktereket ábrázolni, animálni.

Viszont a látvány az élmény átadásának egy része, amihez kifogástalan hangdizájn és voice acting társul. Azt tudni kell, hogy ezt a játékot kizárólag füles használatával ajánlhatom a benne használt 3D hang technológia miatt. Konkrétan a füled egy kis sarkában hallod, hogy rossz helyre mész, de ugyancsak abból az irányból egy másik hang kikacag, mellette bátorítanak hogy sikerülni fog, majd a jobb füled pánikoló sikítástól süketül, s ezért nem tudsz a másik 3 hangra figyelni. Ez adja igazából azt a „bármelyik percben vége lehet” feelinget, meg az általános bizonytalanságot már akkor is, ha egy lehetséges ösvényből pont azon mászkálsz. S nem csak női hangok vannak, régi ismerős, szerelem, családtagok is visszaköszönnek, valamikor a teljes félrevezetés céljából.

Ha nem figyelsz ezekre a hangokra, nem csak az apró finomságokról, északi mitológia leckékről, vagy Senua lelkiállapotáról maradsz le. Mivel egyáltalán nincs tutorial pálya, vagy segítő utasítás a játékban, lemaradsz, vagy épp korlátozva tudod tapasztalni a gameplay elemeket, netalántán nem tudod meg, ha elégszer elestél a csatában, véglegesen meghalsz, majd törlődik a mentésed. Ha kilépsz játék közben a menüben, azt megtudod, hogy van egy sprint, blokk, kitérő, gyorstámadás, nehéztámadás, melee és fókusz gombod, viszont Senua belső hangjai segítenek abban, mikor, hogyan lehet/ ajánlott őket használni, meg hogy milyen típusú ellenfelek esetén. Azt megsúgom, hogy a sprintet ajánlott próbálni az összes támadó funkcióval, illetve érdemes a háromféle támadás sorrendjeivel is kísérletezgetni. Mindentől függetlenül, közel sem tökéletes a harci rendszer. Egyszerre csak egy ellenfél van a fókuszban (a hangok figyelmeztetnek is, amikor valaki már a hátadnál van), a potenciális kombók korlátozottak egy idő után és ismételni fogod a kedvenc kombinációid. Viszont, a Ninja Theory Enslaved-jéhez már egy igazán nagy fejlődés tapasztalható, s monoton sosem lesz, mert mindig ott az a feszültségérzet, hogy bármikor az utolsó ütésed kaphatod, a játék végéig jelennek meg új ellenféltípusok és a  háttérzene hangerőben háromszorozódik, s kölcsönzi is a kellő adrenalint.

Összegezve, a harcrendszer jó, de nem forradalmi és a játékmenet durva harmadát tölti ki. A másik harmada tényleges sétálás, szaladgálás A-ból B-be, amikor életbe lép a látvány- és a hangvilág által biztosított személyes élmény, s akkor sem érzed unva, vagy a játékon kívül magad. De ott sem csak megállsz, és megszagolod a három embert halálra tövisező reggeli rózsákat. Vannak konkrétan olyan részei a játéknak, amikor a megszokottnál is védtelenebb vagy, fegyver nélkül, sőt, még meg is vakultál. Ott teljes mértékben a szél mozgására (amit a kontrollered rezgése jelez – ezért IS kell az a kontroller), illetve a szeretted hangjára kell figyelned, másképp szörnyek emésztenek fel, halálodra zuhansz. És ezek a részek vannak annyira stresszesek, magukkal ragadóak, hogy kb. semmi látvánnyal is az élmény legjobb részeinek is mondhatóak.

S a maradék 33%-ban környezeti fejtörőkkel töltöd el. S itt van a játék legnagyobb gyengesége, főleg a legelején. Csupán egy ajtóra nyomatékosított szimbólumot kell észrevenni és jó szögben nézni a környezetedben. Egymagában ez egyszerű és unalmas is volt, viszont mikor már idősíkokat is kellett váltogatni, illetve rég elveszett környezeti elemeket lehetett megjavítani, ha jó látószögből közelítetted meg, vagy épp egy megállíthatatlan jelenség is üldözött közben, akkor már érthető volt minden. Annyi az egész, hogy a játék többet vár a kelleténél, hogy ezeket az elemeket bevezesse.

Azzal persze teljes mértékben tisztában vagyok, hogy azért tudott ez a játék ennyire kicsiszolt lenni, mert méretben kicsi, és menetében teljesen lineáris. Pusztítható környezet nincs, 16 online játékosnak nem kell lenni a képernyőn. De ez nem is az az élmény, ahol szellemlovakról ráncigálod le a pokoltaxist, hogy aztán a totemsarki prostit majd fejen vágd.

Tehát a Hellblade: Senua áldozata a betegséggel együttélésről szól, miközben valamennyire egy coming of age történet is. És minden horrorhoz képest, amit a főszereplő átélt, szerettek halálától kezdve a saját dehumanizálásáig, vagy épp a saját „pokolba” eséséről legyen szó, a játék történetszálai egy meglepően felemelő végkifejlethez vezetnek. Páratlan élmény, nem csak videójáték rajongóknak ajánlott.

Szólj hozzá!

Hozzászólás

95%
Mjölnir szerint méltó

Egy olyan iparban, ahol 3 Call of Duty után jön 2 Battlefield és már a Telltale is telíti a piacot, kell egy ilyen egyedi, frissítő élmény. 8 órás maximum, s újrajátszani csak akkor kell, ha újra akarod élni. De ha érezni akarod, hogy miért lehet videójáték művészet, akkor jó helyen vagy.

  • Szerintem

Ez is érdekelhet Ettől a szerzőtől

Komment
Close